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PS5 게임을 PC로? AnyPS5 ‘87% 매핑’과 실제 구동의 거리

핵심 요약

  • ‘라이브러리 87% 매핑’이라는 주장만으로 PS5 게임이 PC에서 실행된다고 볼 수는 없습니다.
  • CPU 명령어 체계가 비슷해도 운영체제와 그래픽 처리 환경의 차이는 남습니다.
  • 실제 호환성은 게임별로 플레이하면서 그래픽과 성능에 문제가 없는지, 저장 기능이 제대로 작동하는지 확인해야 판단할 수 있습니다.
  • 게임을 보존하려면 실행 파일과 데이터 외에 외부 서비스에 의존하는 부분도 살펴야 합니다.

PS5용 실행 파일을 PC에서 돌릴 수 있다면, PC판 출시를 기다리는 게이머에게는 반가운 소식일 겁니다. AnyPS5를 둘러싼 ‘에뮬레이터 없는 PC 실행’과 ‘라이브러리 87% 매핑’이라는 표현이 눈길을 끄는 것도 그 때문입니다. 다만 여기서 87%를 ‘PS5 게임 열 개 중 거의 아홉 개가 돌아간다’로 받아들여서는 안 됩니다.

87%가 무엇을 센 숫자인지부터 봐야 합니다

라이브러리는 프로그램이 자주 쓰는 기능을 묶어 놓은 코드입니다. 게임도 화면을 그리고 소리를 낼 때, 또는 파일을 읽을 때 이런 기능을 불러다 씁니다. 매핑은 이 기능들을 다른 환경의 어떤 기능과 연결할지 짝을 맞추는 작업을 뜻할 수 있습니다.

하지만 대응 관계를 찾는 일을 마쳤다고 같은 동작을 구현하는 일까지 끝난 것은 아닙니다.

가령 PS5 게임의 저장 기능에 대응하는 PC 기능을 찾았다고 해보겠습니다. 연결할 대상을 정했어도 파일 경로와 접근 권한을 맞춰야 합니다. 오류가 났을 때도 게임이 기대하는 방식으로 처리해야 정상적으로 저장됩니다. 함수 이름만 연결해서는 작업이 끝나지 않습니다.

그래서 ‘87% 매핑’이라는 주장을 이해하려면 먼저 분모를 알아야 합니다. 라이브러리 묶음의 개수를 센 것인지, 그 안에 들어 있는 함수의 개수를 센 것인지에 따라 의미가 달라집니다. 매핑을 완료했다는 말도 대응 항목을 찾았다는 뜻인지, 구현한 뒤 제대로 동작하는지까지 확인했다는 뜻인지 구분해야 합니다.

이 기준이 분명하지 않으면 해당 숫자를 개발 완료율이나 게임 호환율로 환산할 수 없습니다. 정밀해 보이는 숫자라도 무엇을 측정했는지는 따로 따져봐야 합니다.

‘에뮬레이터 없이’도 호환성 문제는 남습니다

PS5와 많은 PC는 같은 x86-64 계열의 CPU 명령어 체계를 사용합니다. 덕분에 CPU 명령어를 전혀 다른 체계로 번역해야 하는 부담은 줄어들 가능성이 있습니다.

하지만 실행 파일이 CPU 명령어만으로 돌아가지는 않습니다. 운영체제가 메모리를 제공하고 필요한 라이브러리를 연결해 준다는 전제가 있습니다. 여러 작업을 어떤 순서로 실행할지도 운영체제가 관리해야 합니다.

같은 언어를 쓰는 직원도 다른 회사에 출근하면 그곳의 업무 시스템부터 익혀야 하는 것과 비슷합니다. 말이 통한다고 출입증과 결재 절차까지 같지는 않으니까요.

이 차이를 메우는 방법이 호환 계층입니다. 게임이 원래 기기에 요청하던 기능을 PC에서도 처리할 수 있도록 중간에서 연결해 주는 소프트웨어입니다. CPU 명령어를 직접 실행하는 부분이 있더라도, 게임이 기대하는 주변 환경을 맞추는 작업은 여전히 필요할 수 있습니다.

따라서 ‘에뮬레이터 없이’라는 표현만으로 어떻게 구현했는지 단정하기는 어렵습니다. CPU 명령어 변환을 생략한다는 뜻인지부터 확인하고, 시스템 기능은 어떤 방식으로 대체하는지도 따로 봐야 합니다. 이 문구만으로 빠른 속도나 완전한 호환성을 보장할 수도 없습니다.

타이틀 화면에서 엔딩까지는 확인할 것이 많습니다

게임이 켜졌다는 사실만으로 제대로 실행된다고 보기는 어렵습니다. 실행 파일을 불러오는 데 성공한 것과 타이틀 화면을 띄운 것은 다릅니다. 그 화면을 지나 실제로 플레이할 수 있는지는 또 확인해야 합니다.

그래픽만 해도 그렇습니다. 게임은 GPU에 명령을 보내고, 셰이더라는 프로그램으로 화면의 색과 빛을 계산합니다. PC에서도 이 과정을 거쳐 게임이 기대한 결과가 나와야 합니다. 화면은 뜨더라도 그림자가 깨지거나 특정 장면에서 멈춘다면 아직 고칠 부분이 남아 있습니다.

기능을 몇 개 지원하는지만으로는 충분하지 않습니다. 대응하지 못한 기능 하나가 게임 시작에 꼭 필요하다면, 나머지 기능을 아무리 많이 연결해도 실행이 막힐 수 있습니다. 반대로 특정 게임이 쓰지 않는 기능이라면 그 게임을 실행하는 데는 영향을 주지 않을 수도 있습니다.

그래서 AnyPS5의 가능성을 판단할 때도 게임별로 재현 가능한 구동 결과를 봐야 합니다. 어떤 게임의 어떤 버전을 실행했는지 알아야 하고, 사용한 PC가 무엇인지도 확인해야 합니다. 여기에 어디까지 플레이했는지가 함께 나와야 결과를 해석할 수 있습니다.

저장한 뒤 다시 불러올 수 있는지도 중요합니다. 몇 초간 움직이는 장면은 인상적이지만, 장시간 플레이해도 괜찮은지와 진행 상황이 보존되는지는 별도로 확인해야 합니다. 매핑 비율과 구동 영상은 각각 무엇을 보여주는지에 맞춰 평가해야 합니다.

한 번 실행한 뒤에도 게임 보존은 계속됩니다

콘솔용 게임을 다른 하드웨어에서 실행할 수 있다면 게임 보존에도 도움이 됩니다. 특정 기기의 수명에 묶여 있던 작품을 나중에도 플레이할 길이 생기기 때문입니다.

다만 실행 파일 보존과 플레이 경험 보존은 범위가 다릅니다. 게임에 필요한 데이터와 업데이트도 함께 남아 있어야 합니다. 외부 서버에 반드시 접속해야 하는 게임이라면 로컬 실행 환경을 재현하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다.

PC에서 한 번 실행하는 데 성공한 뒤에도 할 일은 남습니다. 이후 운영체제와 그래픽 드라이버가 바뀌어도 계속 작동하도록 유지해야 하기 때문입니다. 게임을 보존하려면 실행 방법과 필요한 구성 요소를 기록해서 다른 사람도 재현할 수 있게 해야 합니다.

AnyPS5에서 눈여겨볼 부분은 ‘87%’라는 숫자보다 PS5 소프트웨어를 다른 환경에서 얼마나 폭넓게 실행할 수 있느냐입니다. 그 가능성은 실제 게임에서 쌓이는 구동 결과로 판단해야 합니다. 다시 플레이하고 싶은 작품이 있다면, 타이틀 화면이 뜨는 데서 그치지 않고 엔딩까지 안정적으로 도달할 수 있는지가 성공을 가르는 기준이 될 겁니다.

AnyPS5 PS5 게임 보존

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